Õpianalüütika

Õpianalüütika aine raames loodud grupitöö leiab siit: Õpianalüütika rühmatöö.

 

Advertisements

Esimene teema.Õpiobjekti mõiste ja õppematerjalide levitamise vahendid

Ülesanne

Erinevate õpiobjektidega olen valdavalt kokkupuutunud rakenduskõrghariduse omandamisel. Kindlasti ka magistri õpingute jooksul ning ise loenguid andes. Suures osas kasutasin repositooriumeid lõputöö kirjutamisel ning erinevate ainematerjalide otsimiseks.

Õpiobjekt – mis see on? Veebis ringi uurides leiab sõnale õpiobjekt eesti keelse vaste “terviklik, erinevates õppekontekstides taaskasutatav, õppimist toetav digitaalne ressurss.” Peamisteks õpiobjektide liikideks peetakse: Animatsioon; Audioloeng; Esitlus; Harjutus (ülesanne); Õppevideo; Simulatsioon; Sisupakett (lühikursus); Sõnastik; Test ja Videoloeng / multimeedia konspekt.

tin-can-api-map.png

Otsisin postituse ilmestamiseks head joonist ning inglise keeles. Päris head paralleeli eesti keelsele ma ei leidnud või ei osanud otsida. (muidugi oleksin võinud ise joonise teha) Ülal toodud pilt kirjeldab aga nn 2.0 õppijat.

Veebipõhiste materjalide kasutamine. Lasteaias kasutan materjale koolielu.ee ja miksike.ee keskkondadest, mida kohandan eelkooli ealistele lastele. Kuna kasutan töös lastega tehnoloogilisi vahendeid, siis loon ka ise õppematerjale – (näiteks) learningapps.org keskkonnas. Kuigi minu loodud materjalid lasteaia ealistele lastele on avalikult kätte saadavad olen kurvastuseks avastanud, et palju Eesti lasteaia õpetajad hoiavad loodud õpivara endale. see aga tähendab, et veebist leitavad materjalid on kesised. Idee poolest oleks vaja luua keskkond, kus lasteaia õpetajatel on võimalik ise luua materjali ja ligipääs teiste loodud materjalidele. Materjalide jagamiseks oleme kasutanud e-maili võimalusi ja ka tegevuse vaatlusi, kus tutvustame uusi keskkondi. Siiski ei ole materjalide jagamine tavapärane.

Õpingutes kasutan palju Evernote keskkonda, et teha märkmeid loengutes ja koguda häid mõtteid, seoses erinevate kursustega ja ka magistritööga. Samas kasutan ka alternatiivsel Google Docs’i märgete tegemiseks ja jagamiseks.

Tutvusin lähemalt HITSA repositooriumiga. Minu jaoks äärmiselt positiivne oli mitmekeelsete materjalide olemasolu ja mitmekesine materjalide kogum. Lisaks oli materjali erinevatele haridusastmetele, sh lasteaedadele (õpetajad ja lapsed), üldharidusele ja ka ülikooli õpilastele. Kõige meeldivam osa HITSA repositooriumist oli minu jaoks lehe lihtsus. Mitte just materjalide leidmise suhtes vaid veebilehe kujundus. Polnud üleliigset müra ja kära, mis tähelepanu vajalikust eemale tõmbas.

Lisaks HITSA repositooriumile tutvusin lisaks ka MERLOT keskkonnaga. Erinevalt HITSA repositooriumiga, kust leiab valdavalt materjale teksti failide näol, on MERLOT keskkonnas materjalid veebilehtedena (sh artiklid). Samas kui kombineerida kahe repostitooriumi võimalusi tähendaks see, et HITSA’st leian teoreetilised abimaterjalid ning MERLOT repositooriumist pigem praktilise väljundi. Mis Merlot repositoorimi juures on veel positiivne minu jaoks oli tagasiside andmise võimalus ehk peale valitud materjali kasutamist saab avaldada arvamust loetu kohta.

Lasteaia õpetajana on ilmselt asjakohasem Merlot keskkond, mis tutvustab veebikeskkondi. See tähendab, et erinevate ülesannete täitmiseks leian toetava keskkonna. Õppijana leian, et HITSA pigem teoreetilised materjalid aitavad mind õpingutes. Kuna mõlemal lehel on materjali massiivselt jõudsin süveneda pinnapealselt, kui mõlemalt lehelt olen leidnud juba materjale, mida kasutada oma magistritöös.

Kasutatud kirjandus:

TLÜ Avatud Ülikooli e-õppe keskus. Õpiobjektide kohustuslikud tingimused ja tugi. Loetud aadressil: https://www.tlu.ee/opmat/eope/opiobjektide_tingimused/piobjektide_ldine_kirjeldus_omadused.html

Pildimaterjal. Loetud aadressil: https://bryantanner.files.wordpress.com/2012/09/tin-can-api-map.png

 

Mida tähendab HT roll minu jaoks? (HT Taristu)

Arenenud ühiskonnas on äärmiselt oluline, et lisaks traditsioonilistele õppevahenditele ja –meetoditele kasutatakse ka uuenenud tehnoloogilisi lahendusi ja vahendeid. Tehnoloogiliste vahendite kasutamine õppetegevustes toetab õpimotivatsiooni kujunemist ja põnevamat ja ülesannetele orienteeritud õppimist, mida võibki pidada õppetegevuse kvaliteedi tõstmiseks  Selleks, et haridusasutuses oleks selliste vahendite kasutamine tavapärane on vajalik, et õpetajaid toetaks haridustehnoloog, kes omab vajalikku pedagoogilist ja info- ja kommunikatsioonitehnoloogia alast kompetentsi, lihtsamalt öeldes on oluline, et haridusametis oleks õpetaja või õppejõud kes omab haridustehnoloogilisi pädevusi.

Haridustehnoloogi esmaseks ülesanneteks haridusasutuses ja õppekvaliteedi tõstmisel on töötajate haridustehnoloogiliste pädevuste kaardistamine. Kõrge õppekvaliteedi saavutamiseks haridusasutuses on oluline kõikide töötajate motiveeritus toime tulla tehnoloogiliste vahenditega. Haridustehnoloogi ülesandeks on võimaldada piisavalt koolitusi, et õpetaja oleksid valmis õppetegevusi läbi viima kasutades uuenenud võimalusi. Lisaks sellele on haridustehnoloogi ülesandeks kriitiliselt hinnata digitaalse õppevara olemasolu. Selleks, et tehnoloogiliste vahendite kasutamine õppetegevustes oleks tavapärane on ilmselgelt vajalik, et vastavad vahendid oleksid üldse olemas.

Haridustehnoloog peaks olema suuteline leidma võimalusi IKT vahendite ja võimaluste kasutamiseks õppetöös ning õpikeskkonna loomiseks, seejuures kasutades IKT-põhiseid suhtlusvahendeid.  Kaasates õppeprotsessi IKT vahendeid on õpetajal võimalus arvestada laste individuaalsuse ja huvidega ning kasutada lapsi motiveerivaid ülesandeid, sealhulgas muutes laste arengukeskkonna mitmekesisemaks ja luua laiemad võimalused laste võimetekohaseks individuaalseks arendamiseks.

Info- ja kommunikatsioonivahendite kasutamine õppe- ja kasvatustegevustes võimaldab õpetajal laste õppimist ja mängu toetada, arendada nii enda, kui ka kolleegide oskusi digivahendite kasutamisel ning tugevdada õpetajate, laste ja lastevanemate vahelisi suhteid kooleelses lasteasutuses. IKT vahendite kasutamist ei saa pidada just lihtsaks ülesandeks, sellepärast ongi oluline, et õpetaja ainealastele teadmistele lisaks on olemas inimene, kes suudab planeeritud õppetegevusele sobivat tehnoloogilist lahendust soovitada ning vastavalt juhendada. Hariduse valdkonnas töötavate inimeste ülesandeks on neid selleks ettevalmistada, pidades seejuures silmas, et info- ja kommunikatsiooni tehnoloogia vahendite hulka ei kuulu vaid arvutid ja mobiilsed vahendid.

Minu suurim edu-elamus seoses haridustehnoloogiaga oli ilmselt eelmisel nädalal, kui minu 6-7 aastased lapsed lasteaias võtsid nii muuseas arvutid ning hakkasid nendega tegutsema. Lego WeDo robotite tegemine ja programmeerimine ei ole nende jaoks enam isegi huvitav. Nüüd ootame, et Makey Makey komplektid jõuaksid meieni ning uuel aastal planeerime Rasberry Pi ning BeeBot’ide soetamist. Minu jaoks on oluline, et lapsed saaksid toimetada igapäevaselt nii, et neil oleks huvitav. Kuna lapse arengu juures mängib suurt ja väga tähtsat rolli eneseväljendus, siis tegutsengi oma rühmas just laste soovide ajendil, sealjuures muidugi silmas-pidades riikliku õppekava soove.

Kõige raskem osa minu töös haridustehnoloogina on adekvaatse nõu ja abi andmine. Kahtlen alati enda pädevuses ja oskustes ning tunnen üldjuhul halvasti, kui oska õpetajatele või tudengitele vastust anda. Samas tean, et kõikidele küsimustele ei peagi vastust teadma ning vahel piisab, kui koos leiame lahenduse. Lisaks sellele tekkib tihti olukord, eelkõige lasteaias, et õpetajad kasutavad minu nõustamisoskusi ära igas eluvaldkonnas. Ilmselt oskamatusest öelda ei juhtub tihti, et toimetan ise arvutis või tehnika vahenditega, et saaks kiirelt tehtud ja korralikult. Samas tähendab see, et õpetajad ei omanda uusi teadmisi ja oskusi ning tulevad sama murega mõne päeva pärast taas minu juurde – seda võib nimetada nõiaringiks ilmselt.

Selleks, et saaks toimuda õppekvaliteedi areng on vajalik vastavate pädevustega inimene. Kiirelt areneva tehnoloogia tõttu saab rääkida füüsilisest ehk reaalses elus funktsioneerivast õpikeskkonnast, virtuaalsest keskkonnast, kus õppija kasutab erinevaid programme ja operatsioonisüsteeme ning hübriidsest ehk avardatud õpikeskkonnast, kus põimuvad omavahel tegelik ja virtuaalne reaalsus. Olemata keskkonna eripärast on keskkonna peamiseks rolliks siiski õppijaid motiveerida ning pakkuda võimalusi loovaks eneseväljenduseks ja õpitegevuseks. Tehnoloogiliste vahendite kasutamine ei ole võimalik, kui puudub sobiv väljaõppe. Kokkuvõtvalt võibki öelda, et haridustehnoloogi olemasolu haridusasutuses on elutähtis.

HT Taristu (neljas kodunetöö)

1. Anna lühiülevaade, milline seminar, loeng/taristukogemus on sind sinu töös kõige enam innustanud või mõjutanud (st. mitte meie kursuse raames, ikka üleüldiselt:). Teisisõnu: millest ammutad inspiratsiooni või kelle sõnad sul raskel ajal kõrvus helisevad.

2. Õpetajate nõustamine keerulistes olukordades:
a. interneti ohtutus – kas õpetaja ja õpilane peaks või ei peaks online võrgustikus sõbrad olema ja oma tööd korradama?
b. autorikaitse ja isikukaitse teema kasutades laste tehtud töid, nendest pilte ja jagades oma materjale (lastega, kolleegidega, avalikkusega)
c. Tahaks teha taristu teemalist projekti, aga kuidas? Jaga oma kogemusi kuidas olete teinud projekte, kuidas teeksite (kui ei ole varem teinud, mida kindlasti teha ei soovita)

 

Minu jaoks kõige innustavam kogemus seoses haridustehnoloogia ja tehnoloogilised vahendid oli Inglismaal õppides eelmisel aastal. Osalesin loengus Moving Image Production ning minu õppejõud John ja James õpetasid igapäevatöös 4-6 klassi õpilasi. Õppejõudude jaoks oli täiesti tavapärane luua lastega animatsioone ja kasutada erinevaid tehnoloogilisi vahendeid õppetööd. Tänaseks on üks neist õppejõududest minu mentor ja toetaja Inglismaaga seotud projektides.

Kuna alustasin ise sel aastal animatsiooni loengu andmist ülikoolis, siis võtan palju eeskuju ja kasutan kogemusi eelmise aasta loengust. Kuna loeng toimus Londoni filmikoolis (British Film Institute), siis kasutasime vapustavaid kaameraid ja vahendeid filmide tegemiseks. See inspireeris ka mind loengut läbiviima Tallinna Ülikooli SuperNova kinosaalis. Hirmutav esialgu, kuid eduelamus oli vapustav.

inspire

a) Isiklikult arvan, et õpetaja ja õpilase suhtlus ei tohiks jõuda sotsiaalmeedia tasemele. Oleneb kindlasti õpetaja ja õpilaste vanusest muidugi. Isiklikust kogemusest pean lihtsalt ütlema, et kuna minu esimesed tudengid on valdavalt minust vaid ühe aasta nooremad, siis oli raske leida viis suhtlemiseks, mis oleks kiire. Kahjuks või õnneks jõudsid asjad nii kaugele, et meie vaheline suhtlus toimus läbi Facebooki, mis on tekitas vastakad mõtted ja tunded, kuna minu jaoks ei ole facebook sobilik õppimise meedium.

b) Piltide, tööde ja videomaterjali jagamisega tuleb alati olla väga kriitiline. Lasteaias on mul vanematega kokkulepe, et võin tehtud pilte kasutada oma õppetöös, kuid kindlasti ilma nimeteta. Samas ei ole vanemad kunagi vastu, kui nende laste pildid on lasteaias seinte peal või neile näitamiseks. Üldjuhul hoidun piltide ja videote jagamisest.

c) Projektid on alati huvitavad ja väljakutsuvad. Kuna Eesti lasteaedades on tehnoloogia ja igasugune haridustehnoloogia suhteliselt tabu teema, siis tahaksin väga edendada just seda valdkonda. Kuidas ja millised vahendid peaksid olemas olema lasteaedades? Kuidas neid sinna saada – rahaliselt? Jne.

 

Taristu kasutusdisain

Kasutan selle aine raames ära Riistvara koolis aine arendusprojekti.

Seega teemaks ka siin kohal “Interaktiivne tahvel alushariduses”.

Ressursi kirjeldus

Eesti lasteaedades on populaarne interaktiivne tahvel Promethean, kelle ActiveBoard on loonud lasteaedades täielikult uue tähenduse sõnale koostöö. Elektromagnetilisel “üleskorjaval” tehnoloogial põhinevaid interaktiivseid tahvelt tuntakse, kui “kõvade” laudadena, sest nende välispind on tasane ning sarnaneb jäikuse ja üldise tahke pinna tõttu tavapärasele tahvlile. Prometheani tahvlid toimivad spetsiaalse elektroonilise pliiatsiga, kus vahendi liikumisel aktiveerub tahvli ekraanis olevad andurid ning talletavad antud käsklused. Selle interaktiivse tahvli tüübi puhul on oluline elektrooniline pliiats ning sõrmega tahvlit kasutada ei ole võimalik. Tahvli kasutamiseks on vajalik tarkvara ActiveInspire, mis erinevalt SMART tahvlile võimaldab simultaanset kasutamist, see tähendab, et ühte tahvlit on võimalik korraga kasutada kahel või enamal inimesel, muutes ekraanil olevat materjali (pilt, video jms). Sellegi poolest nõuab tahvel, et igal kasutajal oleks elektrooniline pliiats. Lisaks on Prometehani ActivBoardi peamiseks erinevuseks SMART Board’ist manipuleerimisvahendite vähesus, sest tahvliga on kaasas vaid kaks pliiatsit. Sellest olenemata on pliiatsite värve võimalik muuta ning lisaks töötavad need sõrmele lisaks tahvlil ka sarnaselt arvutihiirele veebibrauserites ja teistes arvuti programmides (MS Office, Paint, Windows Media Player). Teiseks erinevuseks SMART tahvli ja Promethean tahvli vahel on tahvli kasutamise piiritletus vaid tarkvara siseselt ehk pliiatsid töötavad joonistamis- ja kirjutamis vahendina vaid ActiveInspire tarkvaras. Promethen on tahvlile lisaks loonud ka puldid (ActiveVote ja ActiveExpression), millega saab tahvli tarkvara (ActiveInspire) kasutades luua teste, teadmistekontrolle, kontrolltöid jms ning neid läbi viia, lastes õpilastel puldi abil küsimustele vastata.

Kasutusvaldkonna kirjeldus

Kuigi õpetaja kutsestandard eeldab, et õpetajal peavad olema oskused IKT-vahendite kasutamiseks ja rakendmiseks õppetöösse, siis koolieelse lasteasutuse õppe- ja kasvatustööd reguleeriv koolieelse lasteasutuse õppekavas ei ole määratud info- ja kommunikatsioonitehnoloogia olulisus töös lastega. Samas võib lasteaia õppe- ja kasvatustegevusi planeerides luua seoseid üldhariduse järgmise haridustaseme õppekavaga – põhikooli riikliku õppekavaga. Põhikooli riiklik õppekava (edaspidi RÕK) loob selge arusaama kuidas ja kui palju peaks tegevõpetaja õpet kavandades ja elluviies kasutama IKT-vahendeid, eelkõige kaasaegset ja mitmekesist õppemetoodikat, -viise ja -vahendeid, sealhulgas audio- ja visuaalseid õppevahendeid, et arendada lastest oskuslikke ning vastutustundlikke tehnoloogia kasutajaid. RÕKi (2010) kohaselt peavad kooliõpetajad ning teised õpilase igapäevases elukeskkonnas viibivad inimesed jälgima, et kasutatakse eakohast ning individuaalsele eripärale kohanduvat õppevara, milleks on kaasaegsetel info- ja kommunikatsioonitehnoloogiatel põhinevad vahendid ja õppematerjalid. Erinevalt eelmainitule ei ole sätestatud koolieelse lasteasutuse riiklikus õppekavas kriteeriumeid kaasaegse õpikeskkonna loomiseks. Esimeses kooliastmes õpetuses ja kasvatuses käsitlevate teemade nimistus on esile toodud teabekeskonna, tehnoloogia ning innovatsiooni teemade kirjeldused ning eeldatavad tulemused. Põhikooli õppekava kohaselt taotletakse õpilase kujunemist teabeteadlikuks inimeseks, kes suudab uut informatsiooni kriitiliselt analüüsida, omaks võetud kommunikatsioonieetika järgi, on uuendusaldiks ja oskab kaasaegseid tehnoloogiaid eesmärgipäraselt kasutada ning tuleb toime kiiresti muutuvas tehnoloogilises elu-, õpi- ja töökeskkonnas. Võrdväärselt olulist informatsiooni ning nimekirja laste eeldatavate info – ja kommunikatsiooni pädevuste arengu kohta KELA RÕK- is märgitud ei ole. (Põhikooli riiklik õppekava, 2010; Koolieelse lasteasutuse riiklik õppekava, 2008.)

Tugimaterjalid, juhendid õpetajale

Tugimaterjalina tooksin välja oma lõputöö teemal “Interaktiivse tahvli kasutamise võimalused lasteaia õppeprotsessis Eesti ja Inglismaa õpetajate arvamustes”. Töös on välja toodud Eesti ja Inglismaa tegevõpetajate kogemused ja tahvli kasutamise tavad. Kirjeldatud on tavapärast tegevuse läbiviimist, kasutades seejuures interaktiivset tahvlit.

Tegevuse läbiviimiseks vajalikud pädevused

Kasutades kaasaegseid digitaalseid vahendeid on haridustehnoloogiliste pädevuste alusel õpetaja ülesandeks arendada tehnoloogiarikkaid õpikeskkondi, mis annaksid õppijatele võimaluse jälgida oma huvi ning aktiivselt osaleda isiklike õpieesmärkide seadmisel, seeläbi juhtida ja hinnata vastavalt enda õppimist ja arengut. Lisaks eelmainutule on haridustehnoloogiliste pädevustega õpetaja ülesandeks töö- ja õppeprotsesside kujundamine kasutades IKT vahendeid, arvestades oma õpilaste huve ja potentsiaali.

Kaasates õppeprotsessi IKT vahendeid on õpetajal võimalus arvestada laste individuaalsuse ja huvidega ning kasutada lapsi motiveerivaid ülesandeid, sealhulgas muutes laste arengukeskkonna mitmekesisemaks ja luua laiemad võimalused laste võimetekohaseks individuaalseks arendamiseks.

Tunni plaanid

Peamised programmid ning veebikeskkonnad mida õpetajad kasutavad on http://:www.learningapps.org/, kus on võimalik vastavalt oma soovile, teemale ja rühma vajadustele õppemänge koostada ning http://www.frip.com/, kust leiab juba valmisolevaid mänge, mis meeldivad eelkõige lastele ja leiavad palju kasutust ka pedagoogide ning logopeedide hulgas. Oma visuaalse eripära ja ilu poolest on eelkoolistele lastele mõeldud õppemängude veebilehekülg http://duckiedeck.com/play, mis pakub mänge nii keel ja kõne, matemaatika, kui mina ja keskkond valdkonnast. Teiste seas on ka palju inglise internetilehekülgi, näiteks http://www.crickweb.co.uk/, kus on õppemängud lastele vanuses 0-11 ning lastele mõeldud arvutimängude lehekülge http://www.abcya.com/. Lisaks kasutavad õpetajad õppetegevuste läbi viimiseks ka õppemängude programme nagu Sebran (http://sebran.pbworks.com/w/page/8078567/FrontPage) ja Rahamaa  (http://www.rahamaa.ee/), mida on võimalik kasutada suurepäraselt terve rühmaga ning ka individuaalselt. Hoolimata oma rohketest võimalustest leiab SMART tahvlisse sisseehitatud programm Notebook Eestis vähe kasutust. Programm pakub suurel hulgal erinevate mängude aluseid.  Programm toetab anagramm-mängude, paaride moodustamise, pildi ja teksti järgi sorteerimise mängude, memoriini ning ristsõnade loomist. Lisaks sisaldab programm palju pildimaterjali, kus on pilte 2D (kahemõõtmelises), 3D (kolmemõõtmelises) ja interaktiivses vormis, millest viimaseid kahte saab laps käega liigutada ja uurida erinevatest külgedest ning interaktiivsed pildid teevad häält. Siiski on võimalus kasutada interaktiivset tahvlit kui ekraanina ning seeläbi õppetegevusi läbi viia internetilehekülge Youtube (http://youtube.com/) kasutades.

Eestis on aina enam populaarsust koguma Promethen interaktiivsed tahvlid ja lauad, koos erinevate lisavidinatega. Peamiselt puldid, mis võimaldavad suurel grupil korraga teha teste ja täita ülesandeid.

Analüüs ja soovitused  

Interaktiivse tahvli olemasolu klassiruumis pakub võimaluse õpetajal luua laste huve ja eripärasid arvesatavaid lapsi motiveerivaidtegevusi, pidades silmas koolieelse lasteasutuse õppekavas määratletud lapse eeldatavaid õpitulemusi ning elukestvas õppes märgitud digipöörde olulisust. Kui elukestva õppe strateegias on väljatoodud, et digipöörde kõige olulisem osa on tehnoloogia kättesaadavus igale õpilasele, siis on interaktiivne tahvel lasteaias asendamatu tehnoloogiline vahend.

Riistvara koolis – Arendusprojekt

Arendusprojekt – Riistvara koolis

Valisin iseseisvatöö teemaks  “Interaktiivse tahvli vajaduse hindamine koolieelses lasteasutuses”. Valiku tegin peale eelmiste aastate tudengite töid vaadates ning siis tekkis idee üsna kiirelt. Veel enam arvesse võtta, et minu esimene lõputöö oli kirjutatud interaktiivsete tahvlite teemal.

Suunan siinkohal peamiselt tähelepanu alusharidusele, sest igapäevaselt töötan lasteaias õpetajana ja haridustehnoloogina. Kuna meil on planeeritud interaktiivse tahvli soetamine lasteaeda, siis tundus igati asjakohane analüüsida tahvli võimalusi ja vajadust minu lasteaia kontekstis.

Projekti peamiseks eesmärgiks oli hinnata interaktiivse tahvli vajadust koolieelses lasteasutuses. Lisaks sellele on projekti eesmärk välja selgitada kuidas suhtuvad tahvli kasutamisesse õpetajad (õpetajate valmisolek tahvli kasutamiseks) ning millised on võimalikud tahvli kasutamise viisid. Neljandaks eesmärgiks on tahvliga kaasnevate tehnoloogiliste vahendite määratlemine

Projekti viin läbi koos lasteaia direktoriga ning peamiseks sihtgrupiks on lasteaia õpetajad ja pedagoogiline personal (sh. logopeed, liikumis – ja muusika õpetajad).

Minu projekt toetub suures osas probleemile, et  uurimist vajab lasteaiaõpetajate digipädevuste arenemine ning sellega seoses ka tänapäeva lapse kasvukeskkonna areng, et võimaldada arenevas tehnoloogiamaailmas õpetajatele -didaktiline toetus ja abi. Lisaks sellele tuli arvesse võta lasteaia eelarve võimalusi, mis on suhteliselt limiteeritud.

Interaktiivne tahvel ja koolieelse lasteasutuse riiklik õppekava

Kuigi kutsestandard eeldab, et õpetajal peavad olema oskused IKT-vahendite kasutamiseks ja rakendamiseks õppetöösse, siis koolieelse lasteasutuse õppe- ja kasvatustööd reguleeriv koolieelse lasteasutuse õppekavas ei ole määratud info- ja kommunikatsioonitehnoloogia olulisus töös lastega. Samas võib lasteaia õppe- ja kasvatustegevusi planeerides luua seoseid üldhariduse järgmise haridustaseme õppekavaga – põhikooli riikliku õppekavaga. Põhikooli riiklik õppekava loob selge arusaama kuidas ja kui palju peaks tegevõpetaja õpet kavandades ja elluviies kasutama IKT-vahendeid, eelkõige kaasaegset ja mitmekesist õppemetoodikat, -viise ja -vahendeid, sealhulgas audio- ja visuaalseid õppevahendeid, et arendada lastest oskuslikke ning vastutustundlikke tehnoloogia kasutajaid. RÕKi (2010) kohaselt peavad kooliõpetajad ning teised õpilase igapäevases elukeskkonnas viibivad inimesed jälgima, et kasutatakse eakohast ning individuaalsele eripärale kohanduvat õppevara, milleks on kaasaegsetel info- ja kommunikatsioonitehnoloogiatel põhinevad vahendid ja õppematerjalid.

Interaktiivse tahvli peamiseks eeliseks on vahendi lõputud võimalused, mille alla kuuluvad vahendi spetsiifilise tarkvara kasutamine aga ka erinevate tehnoloogiliste lahenduste, nagu elektroonilised mängud, õppeprogrammid, virtuaalsed õpikeskkonnad jms kasutamine. Lisaks on puutetundliku ekraani võimalik manipuleerida mitme inimese poolt korraga ning õppetöö võib toimuda nii individuaalselt kui ka gruppides.

SWOT analüüs

Tugevused 

  • Mitmekesine õpikeskkond lastele
  • Huvitavad ja motiveeritud õppe- ja kasvatustegevused
  • Õpetaja haridustehnoloogiliste pädevuste areng ja toetamine
  • Õppekava täitmise toetamine

Nõrkused

  • Vahendi maksumus ja väike eelarve
  • Suur koolituste vajadus
  • Õpetajate oskuste puudumine
  • Tahvli hooldamise kulutused

Ohud

  • Tehnoloogilised probleemid
  • Interaktiivset tahvlit ei kasutata ning on otstarbetu
  • Vahendi vajaduse väär hindamine

Võimalused

  • Kaasaegse õpikeskkonna loomine
  • Lasteaia konkurentsivõime
  • Uuenenud õpikäsitluse käsitlemine
  • Muutuva riiklik õppekava ja kutsestandardi toetamine

Riistvara kirjeldus ja lisavahendid

Peamiseks interaktiivse tahvli müüjaks Eesti lasteaedade seas on Promethean, kelle ActiveBoard on loonud lasteaedades täielikult uue tähenduse sõnale koostöö. Elektromagnetilisel “üleskorjaval” tehnoloogial põhinevaid interaktiivseid tahvelt tuntakse, kui “kõvade” laudadena, sest nende välispind on tasane ning sarnaneb jäikuse ja üldise tahke pinna tõttu tavapärasele tahvlile. Prometheani tahvlid toimivad spetsiaalse elektroonilise pliiatsiga, kus vahendi liikumisel aktiveerub tahvli ekraanis olevad andurid ning talletavad antud käsklused. Selle interaktiivse tahvli tüübi puhul on oluline elektrooniline pliiats ning sõrmega tahvlit kasutada ei ole võimalik. Tahvli kasutamiseks on vajalik tarkvara ActiveInspire, mis erinevalt SMART tahvlile võimaldab simultaanset kasutamist, see tähendab, et ühte tahvlit on võimalik korraga kasutada kahel või enamal inimesel, muutes ekraanil olevat materjali (pilt, video jms). Sellegi poolest nõuab tahvel, et igal kasutajal oleks elektrooniline pliiats. Lisaks on Prometehani ActivBoardi peamiseks erinevuseks SMART Board’ist manipuleerimisvahendite vähesus, sest tahvliga on kaasas vaid kaks pliiatsit. Sellest olenemata on pliiatsite värve võimalik muuta ning lisaks töötavad need sõrmele lisaks tahvlil ka sarnaselt arvutihiirele veebibrauserites ja teistes arvuti programmides (MS Office, Paint, Windows Media Player). Teiseks erinevuseks SMART tahvli ja Promethean tahvli vahel on tahvli kasutamise piiritletus vaid tarkvara siseselt ehk pliiatsid töötavad joonistamis- ja kirjutamis vahendina vaid ActiveInspire tarkvaras. Promethen on tahvlile lisaks loonud ka puldid (ActiveVote ja ActiveExpression), millega saab tahvli tarkvara (ActiveInspire) kasutades luua teste, teadmistekontrolle, kontrolltöid jms ning neid läbi viia, lastes õpilastel puldi abil küsimustele vastata.

Maksumus

Tahvli enda hind ulatub orienteeruvalt 2600 eurost kuni 6000 euroni. Lisaks tahvli ostmisele on vajalik arvuti – koos interneti ühendusega, erinevad programmid (sh ka tasulised). Sellele lisanduvad nii arvuti, kui tahvli hooldustasud.

Koolitusvajaduse kirjeldus

Nagu iga IKT vahendi kasutamine, on ka interaktiivse tahvli efektiivseks kasutamiseks vajalikud õpetaja spetsiifilised tehnikaalased teadmised, kui ka pedagoogilised pädevused. Sellega seoses hindavad õpetajad enda valmisolekut tahvli kasutamiseks. Lisaks on õpetajate ülesandeks tutvuda ja end kurssi viia riistvara võimalustega. Selleks, et toetada interaktiivse tahvli kasutamist tuleb lasteaias läbi viia koolitusprogramm, mille sisuks on nii tahvli riistvaralised, kui tarkvaralised vajadused ja võimalused. Tähtis on, et õpetajad oskaksid tähelepanu pöörata ka tahvli riistvaralist külge ehk kuidas tulla toime, kui ekraani pilt hakkab tuhmuma ja lambid vajavad vahetamist.

Lisavajadused, mis kaasnevad projektiga

Kuna interaktiivne tahvli kasutamine eeldab interneti ühendust, oleks otstarbekas lasteaed katta Wifi võrguga. Lisaks on tähtis regulaarne interatkiivse tahvli hooldamine.

 

Using animation in early childhood education.

Using animation in early childhood education. Animation as the new way of storytelling and teaching.

“Animation can explain whatever the mind of man can conceive. This facility makes it the most versatile and explicit means of communication yet devised for quick mass appreciation.”

Walt Disney Company

 

Storytelling is one of the most important parts when teaching children, furthermore telling a story is  not only a vital part of any form of teaching, no matter how old are the learners, but it is also most ancient form of teaching. All humans, especially children use story telling as a way of communication and it is considered as a form of play. (Kalogeras, 2013) Telling a story comes from inside us, thus being based on our language and delivered to others by tools we know and use. Children nowadays are highly equipped to use any type of technology, they are starting to develop their own way of storytelling, which means that the era of digital storytelling has begun and it has become one of the most often used forms of storytelling. Children under the age of seven often find that using digital tools or technology is the best way for them to express their creativity and by creating stories while using a piece of digital equipment they can now reach wider audiences and express themselves not only through their own voice and sound but also visually. That is when animation steps into early childhood education. (Frazel, 2010) The following essay will discuss the possibilities of animation in early childhood education and how digital storytelling can enhance the way children learn subjects in any area of the curriculum. I am also briefly stopping on the subject of media literacies and the development of critical thinking.

Animation is both a pedagogical tool and a form of digital storytelling. Children learn to tell stories at the moment they learn to speak, mostly from listening to others but also from television, radio and other digital media outlets, they develop a wanting and a need to socialise and communicate with others which causes them to join in. Teachers can use storytelling as a way to engage childrens’ imagination and through the imagination telling a story helps children to learn in different subjects, whether it is mathematics, science, history or art. For example while they are telling and retelling a story or reciting it to different people and audiences, they are not only developing their storytelling competences but are also gaining a verbal artistry. (Grainger, 1997) When digital storytelling is used to teach mathematics children can learn both moving image terms, for example close-up or wide-angle, but at the same time they can extend their mathematical vocabulary with comparing different pictures, shots or scenes. (Vinter, 2010)

As a teacher, digital storytelling can be used a medium between the traditional teaching methods and modern way to get in contact with the children of the digital age. Creating a digital story motivates students and demonstrates to them how complicated managing a project but also pleasing the audience can be. Making a decision while planning the animation creation leads students to monitor and evaluate their cognitive and behavioural skills as they have to be considerate to others. Also creating an animation in a group gives students opportunity to show their goal setting, leadership and self-regulating abilities. (Frazel, 2010). Using film or animation creation in studying gives the children an understanding of the difference between fact and fiction. Supporting the ideas of children and their right to express themselves a teacher helps to develop their critical look on digital media. During the process of creating an animation children can take up the roles of an artist, designer, photographer, actor or editor. That way the teacher creates an interesting and far more hands-on learning experience. (Nevski, 2011)

After the students decide who will be the main characters and what is the main plot of the story it is important to storyboard the story. Storyboarding helps the students to organize their thoughts and give them a whole concept of the animation they are creating. Drawing up a storyboard can be done either traditionally on a piece of paper with a pen or students may want to use digital storyboarding, which means having the knowledge and skills needed to use desired software. Most commonly used software is PowerPoint but for more advanced user there are also programmes specially aimed for storyboarding. When using storyboarding software in classroom it is important that the teacher is able to use and teach others how to use the programme. Also teacher should bear in mind that using a digital storyboarding requires that every student or at least a small group of children have an access to a regular computer or a laptop. (Frazer, 2010)

Creating a digital story or in our case the animation starts with preparation. During the process the teacher can define tasks that support learning through animation creation. Based on the learning outcomes the teacher has set for process, the children will decide what the main story is and who the main characters that the story follows are. Two of the most important parts of digital storytelling are naturally the story but most importantly the way that technology is used to support the creation of the story. (Frazer, 2010).

Majority of the use of technology in a classroom depends on the teachers as it is evitable that the educators themselves are digitally literate and can use technology to enhance the learning process. The ability and confidence to use technology tools offers new opportunities as well as it can generate interest in children and excitement towards learning activities. (Kollom, 2014) Using animation as a form of studying can only be sufficient if the teacher is fluent in using technology tools as implementing subject based tasks into digital storytelling might be difficult enough.

Elyna Nevski (2011) introduces in her MA thesis titled “Developing Media Literacy in Pre-school Children through Animation Workshop. The Case of Laagri Kindergarten” the possibilities of using digital storytelling in early childhood education. She highlights the positive and some of the most important outcomes of digital storytelling and animation creation, which are the formation of literal and oral expression and also the ability to sufficiently learn a second language. Furthermore she emphasizes the significance of the development of critical attitude towards media.

National Association for the Education of Young Children (2012) stated in their study that the most accessible primary technologies for early childhood educators are digital cameras and laptops which are the two tools needed to start the creation of an animation. When creating an animation children use digital cameras or web – cameras and that gives them an opportunity to look at things through a third eye or even through someone elses’ eyes, giving the children a perspective and insight what is real, what is not and how media or the story can be manipulated, which is a step forward in supporting the development of a student who is able to critically analyse the impact that media has.

The head of the Institute of Education in Estonia and an educator Kristi Vinter stated in her book “Media games in kindergarten” (2010) that the new approach on media education nowadays is not only protecting children from the negative influence of media, but preparing children to be active media consumers and creators while having necessary media literacies. Media is often influenced by the creators’ feelings, emotions and values, thus meaning that the consumer, in this case children, must be able to critically evaluate the content of media. The development of media skills usually has three steps, first of which children learn the physical aspect of the technology. That means seeing and touching, so they learn how to change cd-record, turn on and off the TV or take a picture with a camera. The next step in implementing technology tools in their media skills is considered relatively harder than the first step. The ability to recognize and assess the need of media use might be difficult but at the same time is important that the child knows what are the purposes that media is used for and who are the main target groups. It is also extremely vital that the children learn what the aims of using different media tools are. The third and the most difficult part of the formation of media skills is the stage of the development of critical abilities. Thinking critically requires the child to be mentally mature and to have flexible mind set. On this level the student evaluates themselves as the consumer of the media, meaning they know how sounds, colours and actions are used to manipulate the target consumer.

When coming in contact with media children need a variation of competences. Emotional, social, self-expression and co-operation skills are only few important skills that children require in order to comprehend and manage media. At one hand media can offer children amazing emotional experience but in contrast it gives an example of different emotions and the opportunity to practice the interpretation of emotions. (Vinter, 2010)

At 2013 the Baltic Film and Media School a unit of the University of Tallinn created a children film and media school. The goal of the film school is to help children to develop media awareness, visual and digital media literacies. Children aged six to sixteen are welcomed to join two teachers in becoming a researcher, explorer and experimenter. Educators aim to teach the children audio-visual storytelling skills and to rise the value of digital culture, meaning in order to enhance students ethical values the children create different media forms for example a short film, social advertisements, TV-news or an animation. The whole project is built around teaching children to be wiser and safer consumers of digital media. Starting next September I will have the pleasure to join the film and media school as a teacher.

Until now I had used animation as a part of teaching children aged 3-7 for two years and although my aim was to make learning more interesting and practical for the children, it was also exceptionally wonderful and creative way to teach. With my three short years of teaching and learning with technology I have learned that the only way to fully engage children in learning is to be completely involved yourself. When I started the Moving Image Production course I already had an experience with animation and film creation process. I knew the basic information behind creating a film or animated film and I had used the creation process in teaching children. Differently from my previous animation creation process I did not have experience with the animation creation programmes online. Successful use of animation in learning comes from prior domain knowledge, thus when we created an animation based on a tale ‘Boy Who Cried Wolf’ it was important for all of the people involved to know the story. Similarly in a classroom setting children with low domain knowledge usually have difficulties interpreting events. In addition to domain or subject knowledge children need to fully understand the technology and programmes they are going to use. In the course I had my first experience in using ‘I Can Animate’ animation creation programme which is aimed for children and schools. I found the programme exceptionally easy to understand and use which means that, as children are often more media and technology literate, they will quite possibly obtain the knowledge even faster if they have sufficient support.

As discussed before, animation creation process starts with preparation and that was the part I found the most frustrating in the course. It was partly due to the time limitations but also my ability to do group work. Usually I find working in group fairly easy and interesting but having to tackle a new programme and technology equipment, new learning environment and new group members made it difficult to fully engage in the storyboarding process. Regarding that we all knew the story and had some instructions I found quite hard to include the vision of three people in 30 seconds of animation. That created a situation where we did not have a storyboard and no overall idea of what the short clip might look like. When using animation with young children it is vital to spend time on storyboarding and establishing the group dynamics. Technology should still be only a means to an end meaning that the digital equipment should not be more important that the content of the animation.

Teaching children how to be critical towards media starts from the teachers’ ability to assess the content that they use in early childhood education settings. That also includes what the children create themselves and therefore must be closely observed. When we created an animation in the course we had to share the same story, characters, technology and also the aim, as our goal was to create one cohesive animation. We had to be aware what other groups were doing and analyse and discuss how to fit the middle with our part of the story. Having the ability to choose the story, characters and equipment gives the teacher overview on what the children can create with limited amount of tools. In many ways it might be frustrating for the children but it forces them to consider what can be done with those things and if it is important to have limitless access to technology in order to create something that has value. Children are more than often capable of using vast amount of different digital tools but is important to teach them how to use one specific piece of technology to its limits. To review content that has already made by other people is significant but establishing critical attitude towards the content that children create in their studies and outside school environment is in my opinion even more crucial, as the children of today are the online content creators of tomorrow and therefore have to consider what they create for the future children of generations to come.

Online media and the use of technology is relatively new concept in education and has to be critically reviewed especially by educators and teachers. Increasing amount of new technology puts the teachers nowadays into a tight spot where they are forced to use and create new teaching methods with new technologies, and as one of the most discussed and talked about new ways of teaching and learning animation has become an increasingly important technology-based learning environment and that is why I believe that digital storytelling, creating animations and having abilities to use technology in teaching is important for any teacher.

References

Frazer, M. (2010). Digital Storytelling: Guide for Educators. International Society for Technology in Education. Washington, DC.

Grainger, T. (1997). Traditional storytelling in the primary classroom. Scholastic Ltd. Warwickshire.

Kalogeras, S. (2013). International Journal of Information and Communication Technology Education: Media-Education Convergence: Applying Transmedia Storytelling Edutainment in E-Learning Environments. Yorkshire. United Kingdom.

Kollom, K. (2014). Supporting the formation of educational technology competencies in teacher training. The case of Tallinn University Pedagogical College. Ma thesis Tallinn.

Nevski, E. (2011). Developing Media Literacy in Pre-school Children through Animation Workshop. The Case of Laagri Kindergarten. MA Thesis. Tallinn.  

National Association for the Education of Young Children. NAEYC. (2012). Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8. Washington, DC.

Vinter, K. (2010). Meediamängud lasteaias. Media games in the kindergarten. ILO. Tallinn.

 

Creative Commons License
Using animation in early childhood education. by Linda Helene Sillat is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Juhati ehk GPS-seade õppetöös

Uued suunad ja algatused alushariduses

30. aprill 2015 Silvi Suur, Tallinna Pääsusilma lasteaia direktor ja TLÜ kasvatusteaduste instituudi eelkoolipedagoogika lektor; Elyna Nevski, TLÜ pedagoogilise seminari haridustehnoloogia õppejõud; Linda Helene Sillal, TLÜ pedagoogilise seminari 3. kursuse tudeng (koolieelse lasteasutuse õpetaja)

Tallinna ülikoolis 15. aprillil toimunud haridusuuenduse konverentsil „Traditsioon ja innovatsioon hariduses” peeti päeva teises pooles ka kaheksa töötuba. Kaks neist olid seotud alusharidusega.

Juhati ehk GPS-seade õppetöös

Töötoas „Juhati ehk GPS õppetöös” valmis hulk kunstilisi radu. Pildil on üks neist. Foto: TLÜTöötuba hõlmas praktilist mobiilset õpet (ehk m-õpet), kus osalejad said salvestada oma liikumise trajektoori pildina. Töötoa eesmärk oligi tutvustada ning näidata, kuidas nutiseadmeid õppetöös rakendada ja tänapäevast digivahendit (nuhvlit) õppekavaga siduda. Selleks kasutati GPS-kunsti võimalusi – GPS-seadmega varustatud nutiseadmetega (osalejate isiklikud ning haridusinnovatsiooni keskuse Samsung Galaxyd) salvestati õues liikumist.

Osalejad said 30 minutit, et läbida Tallinna ülikooli ümbruses kas juhiste järgi ette antud rada või vabalt valitud teekond. Rakendus, mis võimaldas osalejate teekonda salvestada, oli sportimiseks mõeldud Endomondo. Kui rajad olid läbi käidud, prinditi kujutised välja ja osalejad said anda neile konkreetse välimuse ja kirjelduse.

Pärast piltide valmimist oli osalejatel mõtisklemiseks kolm küsimust, millest kasvas välja elav arutelu. Keda või mida see kujutis sulle meenutab? Kui sa paberit pöörad, kas tekib mõni uus kujutis? Mõtle, kuidas seoksid GPS-kunsti oma ainevaldkonnaga, milliseid valdkondi saaks veel sellega siduda ja kuidas? Osalejad leidsid, et GPS-kunsti saab siduda kõigi ainevaldkondadega nii koolis kui ka lasteaias.

Probleemidena toodi välja, et rajameister peab mõtlema eelnevalt läbi, kus on seda turvaline teha. Linnas on vaja leida park või mõni ohutu koht, kus on vähe liiklust, sest tegevus kaasab osalejaid nii aktiivselt, et liiklusohutus jääb tähelepanuta. Samas saab etteantud juhiste järgi liikumist edukalt kasutada liikluskasvatuses. Paraku pole praegu selleks piisavalt seadmeid. Rühmatöö oskuste kujundamiseks aga ongi mõistlik seadmeid omavahel jagada, nii et igal tegevuses osalejal ei olegi eraldi seadet vaja. Tehnoloogia vähest tundmist takistusena ei nähtud, pigem pidasid kõik tehnoloogia kasutama õppimist väljakutseks. Häid aspekte toodi välja palju. Nimetati, et juba rada koostades võib sinna ülesandeid välja mõelda. Kuna nutiseade võimaldab ka pildistada, võib raja läbimisel olla üks ülesanne ümbritseva keskkonna märkamine. Ideena toodi välja ka teist tüüpi kaardid kui Google Maps, sest maastiku tundmist ja kaardilugemisoskust saab GPS-kunsti kaudu samuti toetada.

Kõik töötoas osalenud arvasid, et kui juhatit koolis kasutada, tuleb tegevusse kaasata mitme aine õpetajaid. Näiteks geograafiaõpetaja oskab anda nõu rakenduse kohta, mis annab kaartide kasutamisele laiema mõõtme. Kui GPS-kunsti tegevust planeerib aga eesti keele õpetaja, saab matemaatika-, füüsika- ja keemiaõpetaja sama tegevust oma tundides sisendina kasutada: selgitada, kuidas selline digitaalne rada saab üldse tekkida ning millised protsessid siis toimuvad. Ainevaldkondade lõimimise kõrval annab GPS-kunst võimaluse arendada õppija koostöö- ja suhtlemisoskust.

Kokkuvõtvalt võib öelda, et elamuse said mitte ainult töötoas osalenud, vaid ka selle korraldajad. Osalejatelt tuli palju ideid, mis aitavad GPS- kunsti veelgi efektiivsemalt õppetöö osana rakendada. Üks võimalus on juba toimiv keskkond Avastusrada.ee, mis pakub nutikaid radu, kus rajameistril on võimalik tekitada ülesandeid otse rajale. See funktsioon otseselt vabavaralistel spordirakendustel puudub, mis on arusaadav, sest nende eesmärk on hoopis midagi muud kui GPS-kunst.

Avaldatud Õpetajate Lehes: http://opleht.ee/22667-uued-suunad-ja-algatused-alushariduses/

Projektipäev HIK’is “Prügi kui võimalus”

Esimene projektipäev toimus juuni 2014. Kolmel päeval läbisid HIK’i õpperuumides nn prügipäeva 3; 6 ja 10nes klass. Kõik lapsed jagunesid gruppidesse ning said meeskonnale kasutamiseks kas interaktiivse tahvli või laua. Lastel on individuaalseks kasutamiseks IPad.

Oluline minu jaoks oli lastes õpimotivatsiooni tekkimise ja tehnoloogia otstarbeka kasutamise toetamine. Projektipäev toetas minu lõputöö kirjutamist.

Projektipäeva kava:

PÄEVAKAVA: projektipäev kestab 3 täistundi ning koosneb erinevatest moodulitest, mille käigus on õpilastel võimalik kasutada keskuses olevat tehnoloogiat, samas on ka piisavalt käelist tegevust. Projektipäeval lähenetakse prügi teemale ajaloo, keelte ja kunsti ühendamisel.

KES? Projektipäeva juhendavad Haridusinnovatsiooni keskuse laborijuhid ning TLÜ ja Tallinna Pedagoogilise Seminari tudengid.

Projektipäeva eesmärgid:

  • Häälestuda säästva mõtlemise ja loodushoiu teemale
  • Osata kirjeldada ning mõista filmilõiku võimalikult täpselt ning valida filmikeelega sobiv helikeel
  • Vaadata prügi, sh mahajäetud esemeid ja teha nende põhjal järeldusi inimeste elu-olu kohta
  • Kaardistada mõiste prügi tähendus ning mõista selle teemaga seonduvat sõnavara
  • Tutvuda ökodisaini ja prügikunsti näidetega
  • Luua oma prügist kas ökodisain või prügikunst
  • Arendada loovust, koostööoskusi ja algatusvõimet innovaatiliste ideede rakendamisel

Create a free website or blog at WordPress.com.

Up ↑